Selasa, 24 Juni 2014

contoh karya tulis ilmiah (penelitian) - PANDA



BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang
Di zaman modern seperti saat ini, pengetahuan dan wawasan anak-anak tentang bangsa dan negaranya sendiri sangatlah minim. Karena hal inilah permainan yang mengandung ilmu tentang wawasan dan pengetahuan tersebut amatlah sangat diperlukan. Pelajaran-pelajaran seperti ini harus ditanamkan dan diterapkan sedini mungkin pada anak-anak, tentu saja dengan syarat dan ketentuan anak tersebut dapat dengan mudah mencerna pelajaran tersebut sesuai kemampuan otak mereka dengan menyesuaikan umur mereka.
Bukan hal yang tabu lagi apabila di zaman seperti ini, banyak anak remaja yang hanya sedikit wawasan tentang bangsa dan negaranya sendiri. Dalam hal ini maka penerapan wawasan tentang bangsa dan Negara harus mulai diterapkan sejak dini. Metode pengajaran tentang wawasan ini bisa dimulai untuk kalangan anak usia 10 sampai 11 tahun, dimana di umur tersebut mereka telah mulai mempelajari tentang ilmu pengetahuan social.
Dalam system pengajaran ini, metode yang menarik juga diperlukan untuk membuat anak-anak yang notabene mudah bosan dan tidak tertarik dengan hal- hal yang berbau sejarah bisa sangat menyukai bahkan bisa menjadi sebuah candu dalam pemikiran mereka sendiri. Karena rasa candu yang ditimbulkan oleh metode pengajaran ini membuat mereka memiliki rasa ingin tahu yang tinggi akan hal yang akan kita terapkan pada mereka. Dan sayangnya tak banyak guru yang memikirkan gaya belajar yang membuat siswanya bersemangat bahkan kecanduan dengan pelajaran tersebut, mereka lebih banyak tak acuh mengenai hal yang mereka anggap sangat sepele ini. Padahal itu pemikiran yang salah besar,   karena hal yang dianggap sepele ini akan berdampak besar apabila diterapkan kepada siswa-siswi yang diajar. Oleh karena itulah jangan pernah menganggap bahwa metode mengajar adalah hal yang tidak penting, karena para guru akan menyesal jika mengabaikannya. Dalam proses ini metode yang dipilih adalah melalui permainan, karena anak-anak identik dengan game dan permainan. Dan bisa dikatakan bahwa anak-anak sangan mencandui permainan yang menarik menurut mereka. Apalagi jika ditambah dengan cara-cara yang menantang untung memainkan dam memenangkannya.

B.     Rumusan Masalah
1.      Metode apa yang digunakan untuk mengenalkan anak-anak pada ilmu pengetahuan tentang bangsa dan Negara?
2.      Bagaimana penerapan metode tersebut dalam proses pengajaran atau praktiknya?
3.      Apa fungsi pengajaran melalui metode permainan tersebut?
C.       Tujuan
Dengan penggunaan metode diatas diharapkan dapat membuat anak-anak usia dini tertarik, menyukai dan penasaran terhadap pengetahuan mengenai bangsa dan negarnya. Dengan begitu anak-anak usia dini ini dapat menjadi bibit-bibit unggul generasi penerus bangsa yang selalu memegang teguh kata “JASMERAH” yang merupakan kependekan dari Jangan Pernah Sekali-kali Melupakan Sejarah.

D.       Manfaat
Metode ini memberiakan berbagai pengaruh baik untuk pengajar maupun murid. Namun murid di sini bukanlah layaknya murid yang dikekang dan dipaksa belajar tentang wawasan bangsa dan negaranya tersebut, melainkan sesuai keinginan dan minat mereka. Tapi mereka dikenalkan terlebih dahulu kepada etode ini sebagai langkah utama penanaman mengenai pentingnya wawasan tentang negar sendiri, sehingga anak-anak akan menyukainya dengan perlahan namun pasti dan juga disertai rasa candu dan haus akan pengetahuan mengenai negaranya.


BAB II
KAJIAN TEORI
A. Metode Pembelajaran dengan Permainan
Penerapan media permainan bisa digunakan sebagai salah satu alternative untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Banyak orang yang beranggapan bahwa bermain dan belajar adalah sesuatu yang bertolak belakang. ” Banyak bermain akan mengurangi waktu belajar”, begitu kata para orangtua. Sedangkan menurut anak, ” bermain itu menyenangkan dan belajar itu menjemukan!”. bermain kadang disamakan dengan main-main yang lebih bernada sepele, tidak serius dan dianggap sebagai tindakan yang hanya dilakukan oleh anak kecil. Padahal, banyak aspek yang terkandung dalm bermain terlebih bermain yang memiliki unsur pendidikan .
Bermain mengandung aspek kegembiraan, kelegaan, kenikmatan yang intensif, bebas dari ketegangan atau kedukaan, bersifat memerdekakan jiwa. Permainan manusia sangat erat dan ekspresi diri, spontanitas, melatih pribadi untuk siap melewati persaingan, siap menerima kemenangan sekaligus siap menerima kekalahan, dan aktualisasi diri. Oleh karena itu, permainan bersifat mendewasakan. Melalui bermain, seseorang belajar banyak tentang kehidupan baik itu belajat kemandirian, keberanian, sosialisasi, kepemimpinan dan menyadari arti akan eksistensi dirinya .Ditengah permainanlah kita paling dekat dengan kekuatan penuh kita. Kesenangan bermain tidak terhalang terlepaskan segala macam indofrin positif dalam tubuh, melatih kesehatanndan membuat kita merasa hidup sepenuhnya.
Anak dapat belajar berbagai kesempatan dan kegiatan baik didalam sekolah maupun diluar sekolah. Permainan dapat membuat suasana lingkungan belajar menjadi menyenangkan, segar, hidup, bahagia, santai namun tetap memiliki suasana belajar yang kondusif . Menurut Piageat, bermain adalah penyesuaian , salah satu dasar proses-proses mental menuju pada pertumbuhan intelektual dan bermain merupakan suatu penyesuaian yang penting bagi perkembangan atau pertumbuhan manusia.
Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan memungknkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata. Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulangi sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan  dapat diperbaiki. Membantu siswa meningkatkan kemampuan komunikatifnya. Membantu siswa yang sulit belajar dengan metode tradisional. Permainan besifat luwes, dapat dipakai untuk bernagai tujuan pendidikan. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.Bermain itu mampu meningkatkan hormon rasa senang pada tubuh. Saat bermain, tak hanya otak yang diikutsertakan, seluruh tubuh juga ikut berperan. Anak-anak akan merasakan kebebasan yang luar biasa.
B. Manfaat Permainan dalam Proses Pembelajaran pada Anak
Bermain, membuat anak-anak bergerak. Tak ada aturan yang terlalu mengikat sehingga otak tak terkungkung. Bermain juga menyegarkan otak dan mengasyikkan. Di saat bermain, anak-anak bebas mengekspresikan diri tanpa rasa malu. Saat bermain anak-anak bebas menentukan pilihan tanpa ada yang membebani. Meskipun tek dapat dipungkiri, konflik dalam permainan tak dapat terhindarkan.Karena rasa senang yang mengasyikkan itu, anak-anak mudah menyerap berbagai macam pengetahuan saat bermain. Sehingga penting untuk pendidik menjadikan permainan sebagai salah satu metode dalam memberikan materi kepada siswanya. Anak belajar dan mengembangkan rasa percaya dirinya dengan bermain. Bermain pada anak-anak bukanlah sesuatu yang kebetulan atau hanya untuk mengisi waktu luang mereka. Bermain adalah hal yang sangat penting bagi anak-anak, karena melalui permainan anak mengeksplorasi dunia di sekelilingnya, mendapatkan wawasan tentang peristiwa dan situasi. Dia belajar memahami dunia dalam arti yang sebenarnya.
Bermain sangat penting bagi perkembangan pribadi anak dan menjadi dasar keterampilan selanjutnya seperti membaca, menulis, berhitung dan memahami banyak hal. Bermain berkontribusi bagi tumbuh-kembang anak secara fisik, sosial, kognitif, emosional dan spiritual. Jika anak tidak belajar melalui permainan, dampaknya tidak hanya pada prestasi sekolah nanti, tetapi juga dalam kepribadian dan perilaku anak.Dengan bermain anak mengembangkan keterampilan dalam bidang berikut:
  • Kemampuan emosional. Anak-anak belajar menangani kekecewaan, mengembangkan ketekunan, merasakan kegembiraan bila usaha yang diambil setelah beberapa kali percobaan mencapai kesuksesan.
  • Kemampuan motorik. Anak-anak mengembangkan respon otot yang cepat, menilai situasi lapangan dan melakukan koordinasi tangan-mata dengan lebih baik. Motorik kasar dan halus berkembang dengan bermain.
  • Kemampuan kognitif. Melalui bermain anak-anak belajar logika, berkonsentrasi lebih baik, menahan diri dari tindakan, memahami nuansa kosakata dan belajar bahasa.
Anak-anak mendengar, melihat, dan merasakan dengan pengalaman langsung dalam permainan mereka. Anak-anak belajar memahami dunia dengan meniru dan mencoba segala macam interaksi. Permainan yang tampaknya sederhana seperti bermain peran, menggambar garis dengan pensil di atas kertas, berdandan di depan cermin, atau memanjat pohon mengajarkan anak-anak mengenai diri dan lingkungan mereka.
Anak-anak tidak memiliki pola, kebiasaan atau rutinitas yang tetap. Mereka terus-menerus dihadapkan dengan peluang-peluang baru yang terlalu menyenangkan untuk dilewatkan. Anak-anak sangat intens dalam permainan mereka dan menjelajahi dunia dengan segala kemungkinan dan batasnya. Bermain adalah “kerja keras” bagi seorang anak. Dia menemukan segala sesuatu melalui kreatifitasnya sendiri.
Selain penting untuk perkembangan anak-anak, bermain juga menguatkan rasa percaya diri.  Dengan bermain bebas seorang anak mengembangkan rasa percaya diri untuk:
  • berinteraksi dengan anak lain atau orang dewasa
  • berbagi dengan orang lain
  • berkomunikasi dan menyampaikan pendapat
  • mengatasi rasa takut
Dengan bermain, anak-anak  belajar mandiri dan bertanggung jawab, yang merupakan unsur penting dalam kepercayaan diri. Sayangnya, banyak orang tua yang membatasi anak-anaknya bermain bebas sehingga menghalangi pertumbuhan rasa percaya dirinya. Sebagai orang tua perlu memberikan lingkungan yang aman dan ramah di mana anak-anak bisa bermain bebas. Biarkan anak Anda bermain dengan sesedikit mungkin permainan terprogram. Permainan luar tidak hanya sehat tetapi juga memberi kesempatan penting untuk menjelajahi dunia. Bahkan ketika hujan, anak-anak bisa bersenang-senang dalam guyuran hujan. Banyak bergerak dan mengeksplorasi alam tidak hanya baik untuk anak tetapi juga akan memperkuat rasa kebersamaan.Dampak permainan edukatif :
1.         Mampu melatih konsentrasi pada anak
2.         Mengajar dengan lebih cepat dengan waktu relatif singkat
3.         Menambah daya pengertian dan ingatan
4.         Membuat proses belajar menyenangkan
5.         Membangkitkan emosi anak
6.         Mampu mengatasi keterbatasan bahasa
7.         Meningkatkan rasa sosialisasi pada anak
8.         Meningkatkan kemampuan berkomunikasi pada anak


Bermain namun sekaligus belajar.Anak anak juga dikenal sebagai manusia yang memiliki dominasi otak kanan yang terkesan bebas. Berikut ini adalah kerja khas otak kanan:
1.         Menangkap dan mengenali warna
2.         Menangkap bentuk
3.         Mengidentifikasi dan merekam visual
4.         Tempat dihasilkan imajinasi
5.         Intuisi
6.         Kendali emosional
7.         Fungsi kreatif
8.         Fungsi seni
Nah inilah mengapa anak bermain, dan sekaligus mengapa orang tua dan guru perlu memfasilitasi anak bermain. memilih permainannya pun tentu dengan pengetahuan.
 Jadi jelas bahwa permainan yang warna-warni beraneka bentuk dan fungsi ini akan merangsang kinerja otak kanan anak yang penting.


HIPOTESIS
Di zaman yang maju seperti sekarang ini, anak- anak sering melakukan kegiatan- kegiatan yang hanya dilakukan oleh para orang dewasa. Misalnya saja seperti berpacaran, menonton film- film yang diperuntukkan oleh orang dewasa. Bahkan, seperti tidak ada lagi rasa cinta tanah air pada anak- anak. Dapat dilihat dengan sikap anak- anak yang senang mendengar dan bergaya ala western atau korea. Sebagai orang tua, wajib mengenalkan berbagai macam budaya Indonesia kepada anak- anak sejak dini. Seperti yang dijelaskan diatas, cara mengenalkan budaya Indonesia bisa digunakan permainan. Penulis menemukan sebuah inovasi baru yaitu, sebuah permainan dimana permainan tersebut mengajarkan anak- anak tentang budaya Indonesia dan sekaligus menumbuhkan rasa cinta tanah air. Permainan ini disebut PANDA (Permainan Anak Indonesia). Permainan kartu ini berbentuk seperti papan catur dan puzzle .permainanPANDA mengandung tiga aspek permaianan yaitu catur,puzzle,dan wayang atau kartu .PANDA tersebut berisi pengetahuan- pengetahuan umum tentang Indonesia. Seperti lagu wajib Indonesia, rumah adat, hingga sejarah Indonesia.
PANDA diinovasikan seperti puzzle. Puzzle  merupakan permainan yang bersifat edukatif dan permainan yang membutuhkan kesabaran serta ketekunan. Selain itu banyak manfaat dari permainan puzzle, seperti;
1.      Meningkatkan kemampuan berpikir dan membuat anak belajar berkonsentrasi.
2.      Melatih koordinasi tangan dan mata.
3.      Meningkatkan Keterampilan Kognitif.
4.      Belajar bersosialisasi.
5.      Melatih daya ingat
6.      Melatih nalar
Selain berbentuk puzzle, PANDA juga berbentuk kartu, yang diketahui oleh masyarakat umum. Menurut Molly Marsal, Psi, konselor Yayasan Kesejahteraan Anak Indonesia (YKAI), banyak manfaat yang bakal diperoleh anak lewat permainan kartu. Sebagaimana permainan yang lain, bermain kartu memang bisa dinikmati anak-anak karena cukup menarik dan mampu membuat anak-anak menjadi relaks, karena sekarang kartu- kartu bergambar kartun. Manfaat permainan kartu bagi anak- anak adalah;
1.      Mengajarkan kedisiplinan, karena disetiap permainan kartu memiliki aturan.
2.      Mengajarkan anak kedisiplinan
3.      Mengajarkan sosialisasi pertemanan
4.      Meningkatkan pemikiran analisa pada anak
Permaianan catur sangat bermanfaat untuk meningkatkan kecerdasan anak dan pola pikir anak . Catur melatih anak untuk berfikir cepat dalam mengambil keputusan , sehingga otak terbiasa untuk berfikir secara cepat. Catur juga melatih anak dalam proses pemecahan masalah ,anak-anak akan mengasah otaknya untuk memecahkan masalah yang ada dan  kritis dan kreatif untuk membuat trik trik jitu untuk memenangkan permainan tersebut . Penulis beranggap bahwa PANDA akan mampu meningkatkan wawasan dan melatih otak anak. Karena PANDA diinovasikan juga seperti permainan catur ,Puzzle yang mnyusun letak geografis Indonesia dengan menggunakan titik koordinat,dan juga memperluas pengetahuan umum tentang Indonesia lewat permaianan kartu atau wayang.
BAB III
METODE PENELITIAN

A.    Desain Penelitian
Menggunakan Desain  Eksperimental, dimana subyek penelitian dapat diberi perlakuan.

B.     Ruang Lingkup Penelitian
Penelitian akan dilaksanakan di SMA Negeri 10 Samarinda. Sebagai obyeknya adalah siswi kelas 2 SMA.

C.     Populasi dan Sampel
Populasi atau subyeknya adalah siswi kelas 2 SMA. Diambil sampel sekitar 5 orang.

D.    Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data berupa observasi, wawancara langsung, dan sampel langsung memainkan permainan

E.     Instrument Penelitian
Instrument ( alat ukur ) penelitian dapat berupa percobaan, cek list yang digunakan sebagai pedoman observasi dan wawancara.yang menjadi instrument adalah peneliti sendiri.

F.      Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah hasil dari percobaan.
G.Teknik Analisis Data
            Data yang terkumpul akan dianalisis secara deskriptif






BAB IV
PEMBAHASAN
Dengan metode permainan yang  kami beri judul Permainan PANDA ini merupakan permainan asah otak sekaligus permainan yang sangat bermanfaat untuk pengembangan serta pengenalan mengenai kebudayaan dan sejarah tentang Indonesia. Hal inibertujuan untuk memperkenalkan kembali kebudayaan pada anak-anak Indonesia serta mengingatkan kembali mengenai sejarah Indonesia . peningkatan pengetahuan mengenai bangsa dan Negara akan lebih mudah diingat dengan melakukan permainan ini . pendapat dari beberapa ahli telah mengatakan bahwa ,proses belajar dengan permainan akan lebih baik dan efektif untuk semua kalangan . ini dikarenakan permainan merupakan suatu metode belajar  yang sangat memiliki daya tarik tinggi .Permainan sangat disukai oleh semua kalangan ,karena permainan member kesempatan kepada para pemainnya untuk saling berinteraksi dan juga berekspresi dengan sejalannya ilmu yang akan dicerna lewat permainan tersebut .Permainan PANDA memberikan anak-anak Indonesia solusi terbaik dalam pengajaran ilmu kebangsaan dan kenegaraan .
Seperti yang sudah dijelaskan, cara yang dilakukan adalah di siapkan 2 – 5 pemain untuk memainkan permainan ini. Peneliti akan membagi 2 kartu dan kemudian salah satu bagian dari kartu yang dibagi, dibagi lagi secara rata ke semua pemain. Setelah itu, pemain mulai memainkannya dengan menyebutkan salah satu kartu, misalnya, “Rumah adat!”. Kalau misalnya ada, salah satu pemain menunjukkannya dan pemain yang menyebutkan, wajib menyebutkan nama- anam yang tertera di kartu dengan minimal 3 nama hingga 5 nama. Jika pemain mampu menyebutkan semuanya, kartu wajib diserahkan, jika tidak, pemain satunya tidak akan menyerahkan kartu tersebut. Kemudian, jika pemain berhasil mendapatkan 4 kartu yang sama, maka dia berhak mendapatkan sekeping puzzle. Setelah sudah dapat siapa pemenangnya, permainan akan dilanjutkan dengan permainan kekompakan yaitu menyusun puzzle selama 1 menit. Permainan ini dilaksanakan oleh semua pemain.
Setelah permainan berakhir, berdasarkan hasil wawancara dengan para pemain, mereka menyatakan, bahwa permainan ini sangat bermanfaat. Misalnya, mereka baru tahu kalau ada pahlawan nasional wanita dari Jawa Barat bernama Raden Dewi Sartika. Selain itu, dari permainan puzzle. Pemain mengungkapkan, kalau mereka baru tahu bahwa gambar pulau Kalimantan itu tidak di gambar seutuhnya, karena dibagian ujung pulau Kalimantan adalah wilayah Malaysia.


BAB V
PENUTUP
A.     Kesimpulan
Permainan ini adalah permainan yang dibuat untuk mengasah dan memicu daya ingat anak dalam hal pembelajaran dengan metode game berbentuk puzzle yang menyenangkan dan menarik. Karena dengan cara seperti ini kita bisa menarik perhatian anak-anak muda masa kini untuk belajar pelajaran sejarah Bangsa dan Negara mereka tanpa unsure paksaan dan hanya karena formalitas belaka. Dalam permainan PANDA ini kita dapat belajar banyak hal denganmetode yang sederhana tanpa mengeluarkan banyak uang dan banyak tenaga, sehingga diharapkan permainan ini dapat diterima oleh umum dari semua kalangan dan usia. Dan diharapkan pula permainan ini dapat menjadi referensi guru-guru dalam mencari game yang bermutu dan mengasyikkan tanpa melupakan unsure edukasi.  Karena dalam permainan ini kita dapat membangun rasa kebersamaan yang tidak sia-sia dan berdampak positif untuk diri sendiri dan orang lain. Dan untuk para orang tua agar dapat mengarahkan anaknya atau memberikan saran kepada sang anak untuk turut memainkan permainan ini. Dan seiring denganperkembangan zaman kami juga akan berusaha untuk terus mengeluarkan inovasi terbaru guna memperbaharui dan meng-update permainan ini dalam kurun waktu yang telah ditentukan, sehingga anak-anak yang bermain game ini dapat menjadi addict dan tidak kalah dengan game-game online masa kini yang minim nilai edukasi. Dalam permainan ini juga akan dibuat sedemikian rupa agar anak-anak baik dari usia taman kanak-kanak hingga usia sekolah menengah atas dapat  terjangkau. Terlebih mereka adalah generasi penerus bangsa yang wajib tau dan paham akan sejarah Bangsa dan Negaranya sendiri untuk menjadi penerus bangsa yang berdedikasi dan berintelektual serta memiliki pengetahuan yang luas mengenai negaranya sendiri yaitu Negara  Kemerdekaan Republik Indonesia. 

B.     Saran
Permainan ini kami buat denganusaha yang sangat maksimal, namun tentu saja tak luput dari kekurangan dalam berbagai aspek. Dalamhal ini kami mengusahakan agar permainan ini dapatdibuat dengan cara yang lebih ringkas. Misalnya dalam bentuk permainan dengan program Adobeflash dan permainan online lain dengan cara bermain yang tetap berkelompok, sehingga meskipun menggunakan teknologi masa kini yang dianggap menceraiberaikan hubungan antar manusia kita tetap dapat berinteraksi dengan teman regu bermain yang lainnya.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar