BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Di
zaman modern seperti saat ini, pengetahuan dan wawasan anak-anak tentang bangsa
dan negaranya sendiri sangatlah minim. Karena hal inilah permainan yang
mengandung ilmu tentang wawasan dan pengetahuan tersebut amatlah sangat
diperlukan. Pelajaran-pelajaran seperti ini harus ditanamkan dan diterapkan
sedini mungkin pada anak-anak, tentu saja dengan syarat dan ketentuan anak
tersebut dapat dengan mudah mencerna pelajaran tersebut sesuai kemampuan otak
mereka dengan menyesuaikan umur mereka.
Bukan
hal yang tabu lagi apabila di zaman seperti ini, banyak anak remaja yang hanya
sedikit wawasan tentang bangsa dan negaranya sendiri. Dalam hal ini maka
penerapan wawasan tentang bangsa dan Negara harus mulai diterapkan sejak dini.
Metode pengajaran tentang wawasan ini bisa dimulai untuk kalangan anak usia 10
sampai 11 tahun, dimana di umur tersebut mereka telah mulai mempelajari tentang
ilmu pengetahuan social.
Dalam
system pengajaran ini, metode yang menarik juga diperlukan untuk membuat
anak-anak yang notabene mudah bosan dan tidak tertarik dengan hal- hal yang
berbau sejarah bisa sangat menyukai bahkan bisa menjadi sebuah candu dalam
pemikiran mereka sendiri. Karena rasa candu yang ditimbulkan oleh metode
pengajaran ini membuat mereka memiliki rasa ingin tahu yang tinggi akan hal
yang akan kita terapkan pada mereka. Dan sayangnya tak banyak guru yang
memikirkan gaya belajar yang membuat siswanya bersemangat bahkan kecanduan
dengan pelajaran tersebut, mereka lebih banyak tak acuh mengenai hal yang
mereka anggap sangat sepele ini. Padahal itu pemikiran yang salah besar, karena hal yang dianggap sepele ini akan
berdampak besar apabila diterapkan kepada siswa-siswi yang diajar. Oleh karena
itulah jangan pernah menganggap bahwa metode mengajar adalah hal yang tidak
penting, karena para guru akan menyesal jika mengabaikannya. Dalam proses ini
metode yang dipilih adalah melalui permainan, karena anak-anak identik dengan
game dan permainan. Dan bisa dikatakan bahwa anak-anak sangan mencandui
permainan yang menarik menurut mereka. Apalagi jika ditambah dengan cara-cara
yang menantang untung memainkan dam memenangkannya.
B.
Rumusan
Masalah
1.
Metode apa yang digunakan untuk
mengenalkan anak-anak pada ilmu pengetahuan tentang bangsa dan Negara?
2.
Bagaimana penerapan metode tersebut
dalam proses pengajaran atau praktiknya?
3.
Apa fungsi pengajaran melalui metode
permainan tersebut?
C.
Tujuan
Dengan
penggunaan metode diatas diharapkan dapat membuat anak-anak usia dini tertarik,
menyukai dan penasaran terhadap pengetahuan mengenai bangsa dan negarnya.
Dengan begitu anak-anak usia dini ini dapat menjadi bibit-bibit unggul generasi
penerus bangsa yang selalu memegang teguh kata “JASMERAH” yang merupakan kependekan dari Jangan Pernah
Sekali-kali Melupakan Sejarah.
D.
Manfaat
Metode
ini memberiakan berbagai pengaruh baik untuk pengajar maupun murid. Namun murid
di sini bukanlah layaknya murid yang dikekang dan dipaksa belajar tentang
wawasan bangsa dan negaranya tersebut, melainkan sesuai keinginan dan minat mereka.
Tapi mereka dikenalkan terlebih dahulu kepada etode ini sebagai langkah utama
penanaman mengenai pentingnya wawasan tentang negar sendiri, sehingga anak-anak
akan menyukainya dengan perlahan namun pasti dan juga disertai rasa candu dan
haus akan pengetahuan mengenai negaranya.
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Metode Pembelajaran dengan Permainan
Penerapan media
permainan bisa digunakan sebagai salah satu alternative untuk meningkatkan
motivasi belajar siswa. Banyak orang yang beranggapan bahwa bermain dan belajar
adalah sesuatu yang bertolak belakang. ” Banyak bermain akan mengurangi waktu
belajar”, begitu kata para orangtua. Sedangkan menurut anak, ” bermain itu
menyenangkan dan belajar itu menjemukan!”. bermain kadang disamakan dengan
main-main yang lebih bernada sepele, tidak serius dan dianggap sebagai tindakan
yang hanya dilakukan oleh anak kecil. Padahal, banyak aspek yang terkandung
dalm bermain terlebih bermain yang memiliki unsur pendidikan .
Bermain
mengandung aspek kegembiraan, kelegaan, kenikmatan yang intensif, bebas dari
ketegangan atau kedukaan, bersifat memerdekakan jiwa. Permainan manusia sangat
erat dan ekspresi diri, spontanitas, melatih pribadi untuk siap melewati
persaingan, siap menerima kemenangan sekaligus siap menerima kekalahan, dan aktualisasi
diri. Oleh karena itu, permainan bersifat mendewasakan. Melalui bermain,
seseorang belajar banyak tentang kehidupan baik itu belajat kemandirian,
keberanian, sosialisasi, kepemimpinan dan menyadari arti akan eksistensi
dirinya .Ditengah permainanlah kita paling dekat dengan kekuatan penuh kita.
Kesenangan bermain tidak terhalang terlepaskan segala macam indofrin positif
dalam tubuh, melatih kesehatanndan membuat kita merasa hidup sepenuhnya.
Anak dapat
belajar berbagai kesempatan dan kegiatan baik didalam sekolah maupun diluar
sekolah. Permainan dapat membuat suasana lingkungan belajar menjadi
menyenangkan, segar, hidup, bahagia, santai namun tetap memiliki suasana
belajar yang kondusif . Menurut Piageat, bermain adalah penyesuaian , salah satu
dasar proses-proses mental menuju pada pertumbuhan intelektual dan bermain
merupakan suatu penyesuaian yang penting bagi perkembangan atau pertumbuhan
manusia.
Permainan
memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Permainan dapat
memberikan umpan balik langsung. Permainan memungknkan siswa untuk memecahkan
masalah-masalah yang nyata. Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata
dan dapat diulangi sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan dapat diperbaiki. Membantu siswa meningkatkan
kemampuan komunikatifnya. Membantu siswa yang sulit belajar dengan metode
tradisional. Permainan besifat luwes, dapat dipakai untuk bernagai tujuan
pendidikan. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.Bermain itu
mampu meningkatkan hormon rasa senang pada tubuh. Saat bermain, tak hanya otak
yang diikutsertakan, seluruh tubuh juga ikut berperan. Anak-anak akan merasakan
kebebasan yang luar biasa.
B. Manfaat Permainan dalam Proses Pembelajaran pada Anak
Bermain,
membuat anak-anak bergerak. Tak ada aturan yang terlalu mengikat sehingga otak
tak terkungkung. Bermain juga menyegarkan otak dan mengasyikkan. Di saat
bermain, anak-anak bebas mengekspresikan diri tanpa rasa malu. Saat bermain
anak-anak bebas menentukan pilihan tanpa ada yang membebani. Meskipun tek dapat
dipungkiri, konflik dalam permainan tak dapat terhindarkan.Karena rasa senang
yang mengasyikkan itu, anak-anak mudah menyerap berbagai macam pengetahuan saat
bermain. Sehingga penting untuk pendidik menjadikan permainan sebagai salah satu
metode dalam memberikan materi kepada siswanya. Anak belajar dan mengembangkan
rasa percaya dirinya dengan bermain. Bermain pada anak-anak bukanlah sesuatu
yang kebetulan atau hanya untuk mengisi waktu luang mereka. Bermain adalah hal
yang sangat penting bagi anak-anak, karena melalui permainan anak
mengeksplorasi dunia di sekelilingnya, mendapatkan wawasan tentang peristiwa
dan situasi. Dia belajar memahami dunia dalam arti yang sebenarnya.
Bermain sangat penting bagi perkembangan pribadi anak dan
menjadi dasar keterampilan selanjutnya seperti membaca, menulis, berhitung dan
memahami banyak hal. Bermain berkontribusi bagi tumbuh-kembang anak secara
fisik, sosial, kognitif, emosional dan spiritual. Jika anak tidak belajar
melalui permainan, dampaknya tidak hanya pada prestasi sekolah nanti, tetapi
juga dalam kepribadian dan perilaku anak.Dengan bermain anak mengembangkan
keterampilan dalam bidang berikut:
- Kemampuan emosional. Anak-anak belajar menangani kekecewaan, mengembangkan ketekunan, merasakan kegembiraan bila usaha yang diambil setelah beberapa kali percobaan mencapai kesuksesan.
- Kemampuan motorik. Anak-anak mengembangkan respon otot yang cepat, menilai situasi lapangan dan melakukan koordinasi tangan-mata dengan lebih baik. Motorik kasar dan halus berkembang dengan bermain.
- Kemampuan kognitif. Melalui bermain anak-anak belajar logika, berkonsentrasi lebih baik, menahan diri dari tindakan, memahami nuansa kosakata dan belajar bahasa.
Anak-anak mendengar, melihat, dan merasakan dengan
pengalaman langsung dalam permainan mereka. Anak-anak belajar memahami dunia
dengan meniru dan mencoba segala macam interaksi. Permainan yang tampaknya
sederhana seperti bermain peran, menggambar garis dengan pensil di atas kertas,
berdandan di depan cermin, atau memanjat pohon mengajarkan anak-anak mengenai
diri dan lingkungan mereka.
Anak-anak tidak memiliki pola, kebiasaan atau rutinitas yang
tetap. Mereka terus-menerus dihadapkan dengan peluang-peluang baru yang terlalu
menyenangkan untuk dilewatkan. Anak-anak sangat intens dalam permainan mereka
dan menjelajahi dunia dengan segala kemungkinan dan batasnya. Bermain adalah
“kerja keras” bagi seorang anak. Dia menemukan segala sesuatu melalui
kreatifitasnya sendiri.
Selain penting untuk perkembangan anak-anak, bermain juga
menguatkan rasa percaya diri. Dengan bermain bebas seorang anak
mengembangkan rasa percaya diri untuk:
- berinteraksi dengan anak lain atau orang dewasa
- berbagi dengan orang lain
- berkomunikasi dan menyampaikan pendapat
- mengatasi rasa takut
Dengan bermain, anak-anak belajar mandiri dan
bertanggung jawab, yang merupakan unsur penting dalam kepercayaan diri.
Sayangnya, banyak orang tua yang membatasi anak-anaknya bermain bebas sehingga
menghalangi pertumbuhan rasa percaya dirinya. Sebagai orang tua perlu
memberikan lingkungan yang aman dan ramah di mana anak-anak bisa bermain bebas.
Biarkan anak Anda bermain dengan sesedikit mungkin permainan terprogram.
Permainan luar tidak hanya sehat tetapi juga memberi kesempatan penting
untuk menjelajahi dunia. Bahkan ketika hujan, anak-anak bisa bersenang-senang
dalam guyuran hujan. Banyak bergerak dan mengeksplorasi alam tidak hanya baik
untuk anak tetapi juga akan memperkuat rasa kebersamaan.Dampak
permainan edukatif :
1.
Mampu melatih konsentrasi pada
anak
2. Mengajar dengan lebih cepat dengan
waktu relatif singkat
3.
Menambah daya pengertian dan
ingatan
4. Membuat proses belajar menyenangkan
5.
Membangkitkan emosi anak
6.
Mampu mengatasi keterbatasan bahasa
7. Meningkatkan rasa sosialisasi pada anak
8. Meningkatkan kemampuan berkomunikasi pada anak
8. Meningkatkan kemampuan berkomunikasi pada anak
Bermain namun sekaligus belajar.Anak
anak juga dikenal sebagai manusia yang memiliki dominasi otak kanan yang
terkesan bebas. Berikut ini adalah kerja khas otak kanan:
1. Menangkap dan mengenali warna
2. Menangkap bentuk
3. Mengidentifikasi dan merekam visual
4. Tempat dihasilkan imajinasi
5. Intuisi
6. Kendali emosional
7. Fungsi kreatif
8. Fungsi seni
Nah inilah mengapa anak bermain, dan sekaligus mengapa orang tua dan guru perlu memfasilitasi anak bermain. memilih permainannya pun tentu dengan pengetahuan.
Jadi jelas bahwa permainan yang warna-warni beraneka bentuk dan fungsi ini akan merangsang kinerja otak kanan anak yang penting.
1. Menangkap dan mengenali warna
2. Menangkap bentuk
3. Mengidentifikasi dan merekam visual
4. Tempat dihasilkan imajinasi
5. Intuisi
6. Kendali emosional
7. Fungsi kreatif
8. Fungsi seni
Nah inilah mengapa anak bermain, dan sekaligus mengapa orang tua dan guru perlu memfasilitasi anak bermain. memilih permainannya pun tentu dengan pengetahuan.
Jadi jelas bahwa permainan yang warna-warni beraneka bentuk dan fungsi ini akan merangsang kinerja otak kanan anak yang penting.
HIPOTESIS
Di zaman yang maju seperti sekarang
ini, anak- anak sering melakukan kegiatan- kegiatan yang hanya dilakukan oleh
para orang dewasa. Misalnya saja seperti berpacaran, menonton film- film yang
diperuntukkan oleh orang dewasa. Bahkan, seperti tidak ada lagi rasa cinta
tanah air pada anak- anak. Dapat dilihat dengan sikap anak- anak yang senang
mendengar dan bergaya ala western
atau korea. Sebagai orang tua, wajib mengenalkan berbagai macam budaya
Indonesia kepada anak- anak sejak dini. Seperti yang dijelaskan diatas, cara
mengenalkan budaya Indonesia bisa digunakan permainan. Penulis menemukan sebuah
inovasi baru yaitu, sebuah permainan dimana permainan tersebut mengajarkan
anak- anak tentang budaya Indonesia dan sekaligus menumbuhkan rasa cinta tanah
air. Permainan ini disebut PANDA (Permainan Anak Indonesia). Permainan kartu
ini berbentuk seperti papan catur dan puzzle .permainanPANDA mengandung tiga
aspek permaianan yaitu catur,puzzle,dan wayang atau kartu .PANDA tersebut
berisi pengetahuan- pengetahuan umum tentang Indonesia. Seperti lagu wajib
Indonesia, rumah adat, hingga sejarah Indonesia.
PANDA diinovasikan seperti puzzle. Puzzle merupakan permainan
yang bersifat edukatif dan permainan yang membutuhkan kesabaran serta
ketekunan. Selain itu banyak manfaat dari permainan puzzle, seperti;
1. Meningkatkan kemampuan berpikir dan membuat anak belajar berkonsentrasi.
2.
Melatih koordinasi tangan dan
mata.
3.
Meningkatkan Keterampilan
Kognitif.
4.
Belajar bersosialisasi.
5.
Melatih daya ingat
6.
Melatih nalar
Selain
berbentuk puzzle, PANDA juga
berbentuk kartu, yang diketahui oleh masyarakat umum. Menurut Molly Marsal,
Psi, konselor Yayasan Kesejahteraan Anak
Indonesia (YKAI), banyak manfaat yang bakal diperoleh anak lewat permainan
kartu. Sebagaimana permainan yang lain, bermain kartu memang bisa dinikmati
anak-anak karena cukup menarik dan mampu membuat anak-anak menjadi relaks, karena
sekarang kartu- kartu bergambar kartun. Manfaat permainan kartu bagi anak- anak
adalah;
1. Mengajarkan kedisiplinan, karena disetiap permainan
kartu memiliki aturan.
2. Mengajarkan anak kedisiplinan
3. Mengajarkan sosialisasi pertemanan
4. Meningkatkan pemikiran analisa pada anak
Permaianan catur sangat bermanfaat untuk
meningkatkan kecerdasan anak dan pola pikir anak . Catur melatih anak untuk
berfikir cepat dalam mengambil keputusan , sehingga otak terbiasa untuk
berfikir secara cepat. Catur juga melatih anak dalam proses pemecahan masalah
,anak-anak akan mengasah otaknya untuk memecahkan masalah yang ada dan kritis dan kreatif untuk membuat trik trik
jitu untuk memenangkan permainan tersebut . Penulis beranggap bahwa PANDA akan
mampu meningkatkan wawasan dan melatih otak anak. Karena PANDA diinovasikan
juga seperti permainan catur ,Puzzle yang
mnyusun letak geografis Indonesia dengan menggunakan titik koordinat,dan juga
memperluas pengetahuan umum tentang Indonesia lewat permaianan kartu atau
wayang.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Menggunakan Desain
Eksperimental, dimana subyek penelitian dapat diberi perlakuan.
B.
Ruang Lingkup Penelitian
Penelitian akan dilaksanakan di SMA Negeri 10 Samarinda.
Sebagai obyeknya adalah siswi kelas 2 SMA.
C. Populasi dan Sampel
Populasi atau subyeknya adalah siswi kelas 2 SMA. Diambil
sampel sekitar 5 orang.
D.
Teknik
Pengumpulan Data
Pengumpulan data berupa observasi, wawancara langsung, dan sampel
langsung memainkan permainan
E.
Instrument
Penelitian
Instrument ( alat ukur ) penelitian dapat berupa percobaan,
cek list yang digunakan sebagai pedoman observasi dan wawancara.yang menjadi
instrument adalah peneliti sendiri.
F.
Teknik
Pengumpulan Data
Teknik
pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah hasil dari
percobaan.
G.Teknik Analisis Data
Data yang terkumpul akan dianalisis
secara deskriptif
BAB IV
PEMBAHASAN
Dengan metode
permainan yang kami beri judul Permainan
PANDA ini merupakan permainan asah otak sekaligus permainan yang sangat
bermanfaat untuk pengembangan serta pengenalan mengenai kebudayaan dan sejarah
tentang Indonesia. Hal inibertujuan untuk memperkenalkan kembali kebudayaan
pada anak-anak Indonesia serta mengingatkan kembali mengenai sejarah Indonesia
. peningkatan pengetahuan mengenai bangsa dan Negara akan lebih mudah diingat
dengan melakukan permainan ini . pendapat dari beberapa ahli telah mengatakan
bahwa ,proses belajar dengan permainan akan lebih baik dan efektif untuk semua
kalangan . ini dikarenakan permainan merupakan suatu metode belajar yang sangat memiliki daya tarik tinggi
.Permainan sangat disukai oleh semua kalangan ,karena permainan member
kesempatan kepada para pemainnya untuk saling berinteraksi dan juga berekspresi
dengan sejalannya ilmu yang akan dicerna lewat permainan tersebut .Permainan
PANDA memberikan anak-anak Indonesia solusi terbaik dalam pengajaran ilmu
kebangsaan dan kenegaraan .
Seperti yang
sudah dijelaskan, cara yang dilakukan adalah di siapkan 2 – 5 pemain untuk
memainkan permainan ini. Peneliti akan membagi 2 kartu dan kemudian salah satu
bagian dari kartu yang dibagi, dibagi lagi secara rata ke semua pemain. Setelah
itu, pemain mulai memainkannya dengan menyebutkan salah satu kartu, misalnya,
“Rumah adat!”. Kalau misalnya ada, salah satu pemain menunjukkannya dan pemain
yang menyebutkan, wajib menyebutkan nama- anam yang tertera di kartu dengan
minimal 3 nama hingga 5 nama. Jika pemain mampu menyebutkan semuanya, kartu
wajib diserahkan, jika tidak, pemain satunya tidak akan menyerahkan kartu
tersebut. Kemudian, jika pemain berhasil mendapatkan 4 kartu yang sama, maka
dia berhak mendapatkan sekeping puzzle.
Setelah sudah dapat siapa pemenangnya, permainan akan dilanjutkan dengan
permainan kekompakan yaitu menyusun puzzle
selama 1 menit. Permainan ini dilaksanakan oleh semua pemain.
Setelah
permainan berakhir, berdasarkan hasil wawancara dengan para pemain, mereka
menyatakan, bahwa permainan ini sangat bermanfaat. Misalnya, mereka baru tahu
kalau ada pahlawan nasional wanita dari Jawa Barat bernama Raden Dewi Sartika.
Selain itu, dari permainan puzzle.
Pemain mengungkapkan, kalau mereka baru tahu bahwa gambar pulau Kalimantan itu
tidak di gambar seutuhnya, karena dibagian ujung pulau Kalimantan adalah
wilayah Malaysia.
BAB V
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Permainan ini
adalah permainan yang dibuat untuk mengasah dan memicu daya ingat anak dalam
hal pembelajaran dengan metode game berbentuk puzzle yang menyenangkan dan menarik. Karena dengan cara seperti ini
kita bisa menarik perhatian anak-anak muda masa kini untuk belajar pelajaran
sejarah Bangsa dan Negara mereka tanpa unsure paksaan dan hanya karena
formalitas belaka. Dalam permainan PANDA ini kita dapat belajar banyak hal
denganmetode yang sederhana tanpa mengeluarkan banyak uang dan banyak tenaga,
sehingga diharapkan permainan ini dapat diterima oleh umum dari semua kalangan
dan usia. Dan diharapkan pula permainan ini dapat menjadi referensi guru-guru
dalam mencari game yang bermutu dan mengasyikkan tanpa melupakan unsure edukasi. Karena dalam permainan ini kita dapat
membangun rasa kebersamaan yang tidak sia-sia dan berdampak positif untuk diri
sendiri dan orang lain. Dan untuk para orang tua agar dapat mengarahkan anaknya
atau memberikan saran kepada sang anak untuk turut memainkan permainan ini. Dan
seiring denganperkembangan zaman kami juga akan berusaha untuk terus
mengeluarkan inovasi terbaru guna memperbaharui dan meng-update permainan ini
dalam kurun waktu yang telah ditentukan, sehingga anak-anak yang bermain game
ini dapat menjadi addict dan tidak kalah dengan game-game online masa kini yang
minim nilai edukasi. Dalam permainan ini juga akan dibuat sedemikian rupa agar
anak-anak baik dari usia taman kanak-kanak hingga usia sekolah menengah atas
dapat terjangkau. Terlebih mereka adalah
generasi penerus bangsa yang wajib tau dan paham akan sejarah Bangsa dan
Negaranya sendiri untuk menjadi penerus bangsa yang berdedikasi dan
berintelektual serta memiliki pengetahuan yang luas mengenai negaranya sendiri
yaitu Negara Kemerdekaan Republik
Indonesia.
B.
Saran
Permainan ini
kami buat denganusaha yang sangat maksimal, namun tentu saja tak luput dari
kekurangan dalam berbagai aspek. Dalamhal ini kami mengusahakan agar permainan
ini dapatdibuat dengan cara yang lebih ringkas. Misalnya dalam bentuk permainan
dengan program Adobeflash dan
permainan online lain dengan cara bermain yang tetap berkelompok, sehingga
meskipun menggunakan teknologi masa kini yang dianggap menceraiberaikan
hubungan antar manusia kita tetap dapat berinteraksi dengan teman regu bermain
yang lainnya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar